Archive for September 2016
Kamis, 08 September 2016
Animasi adalah urutan frame yang ketika diputar dalam rangka dengan
kecepatan yang cukup, dapat menyajikan gambar bergerak lancar
seperti sebuah film atau video.
Animasi dapat juga diartikan dengan menghidupkan
gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter
anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si
karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,
dan lainnya.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan
tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.
Prinsip
Dasar Animasi
Animasi
berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to
animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi
dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang
diam. Sejarah
animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada
dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari
binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba
menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada
dinding. Sejak
menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi
kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan
Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang
menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Animasi
sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes,
melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata
manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu
sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa
didefinisikan sebagai:
Suatu
sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta
sebuah ilusi gambar bergerak
Animasi 2D
Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam
lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut,
atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan
berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.
Contoh gambar 2 dimensi
2 tipe dari 2D animation :
- Cel animasi
- Path animasi
Animasi Path adalah
animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah
ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak
mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi,
sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam
Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path,
teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan
gerakan objek.
Animasi 3D
Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang
3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil.Proses pembuatan
grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar:
Contoh gambar 3 dimensi
3 dimensi
- Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan.
- Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.
- Rendering : Proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.
Modelling
Hampir seluruh model 3D dapat dibagi menjadi 2
kategori :
- Solid : Model ini mendefinisikan volume dari objek yang mereka tampilkan (seperti batu). Model ini lebih realistis, namun lebih sulit untuk dibangun, Model solid kebanyakan digunakan untuk simulasi nonvisual seperti simulasi medis dan teknik, untuk CAD dan aplikasi visual khusus seperti ray tracing dan konstruksi geometri solid.
- Shell / Boundary :Modeil ini menggambarkan permukaan seperti batas objek, bukan volumenya (seperti cangkang yang sangat tipis). Model ini lebih mudah dikerjakan daripada model solid. Kebanyakan model visual yang digunakan dalam game dan film adalah model shell.
Animation
Ada beberapa teknik untuk membuat animasi :
- Traditional Animation: Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar, yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya.
- Full Animation: Merujuk pada proses produksi film animasi tradisional berkualitas tinggi, dimana secara teratur menggunakan gambar yang detail dan gerakan yang masuk akal. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun.
- Limited Animation: Menggunakan detail yang kurang rinci dan/atau gambar yang lebih stylist dan metode perpindahan. Penggunaannya telah menghasilkan animasi berbiaya efektif untuk media seperti televise dan kemudian internet.
- Rotoscoping: Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.
- Live-action/animation: Teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar tangan menjadi gambar live-action.
- Rendering : Beberapa teknik berhubungan langsung dengan algoritma, ketika digunakan bersama-sama.
- Shading : Bagaimana warna dan tingkat kecerahan permukaan dipengaruhi oleh pencahayaan.
- Texture-mapping : Metode untuk mengaplikasikan detail pada permukaan.
- Bump-mapping : Metode simulasi bump skala kecil pada permukaan.
- Fogging/participating medium : Bagaimana cahaya meredup ketika melewati atmosfir yang tidak bersih atau udara.
- Shadows : Pengaruh menghalangi cahaya.
- Soft Shadows : Variasi tingkat gelap yang disebabkan oleh terhalanginya sumber cahaya.
- Reflection : Seperti cermin atau mengkilap.
- Transparency (optics), transparency (graphic) atau opacity : Transmisi yang tajam dari cahaya yang melalui objek solid.
- Transluency : Transmisi cahaya melalui objek solid yang sangat menyebar.
- Refraction : Pembengkokan cahaya yang terkait dengan transparansi.
- Diffraction : Pembengkokan, penyebaran dan interferensi cahaya yang melewati suatu objek.
- Indirect illumination : Permukaan diterangi cahaya yang dipantulkan oleh permukaan lain, bukan langsung daru sumber cahaya.
- Caustics : Bentuk pencahayaan tidak langsung, pantulan cahaya dari sebuah objek mengkilat atau memfokuskan cahaya melalui objek transparan untuk menghasilkan cahaya ke objek lain.
- Depth of field : Objek tampil buram atau tidak focus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang objek dalam focus.
- Motion blur : Objek yang tampil buram karena gerak kecepatan tinggi atau gerakan kamera.
- Non-photorealistic rendering : Rendering gambar dengan gaya artistic, agar terlihat seperti lukisan atau gambar.
Animation Special Effects
- Morphing
Morphing adalah efek khusus dalam film dan animasi
yang berubah (atau morph) satu gambar ke lain melalui suatu transisi mulus.
Paling sering digunakan untuk menggambarkan seseorang berubah menjadi lain
melalui sarana teknologi atau sebagai bagian dari fantasi atau urutan nyata.
- Warping
Warping adalah proses memanipulasi gambar digital
sehingga setiap bentuk digambarkan dalam gambar secara signifikan telah
terdistorsi. Warping dapat digunakan untuk mengoreksi distorsi gambar serta
untuk tujuan kreatif (misalnya, morphing). Teknik yang sama sama berlaku untuk
video.
- Virtual Reality
Virtual Reality adalah istilah yang berlaku untuk
komputer-simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan tempat di dunia nyata,
maupun di dunia khayalan. Kebanyakan lingkungan virtual reality saat ini
terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau
melalui khusus menampilkan stereoskopik , tetapi beberapa simulasi meliputi
informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
- Animasi
o Animasi teks
Menggunakan perintah HTML <blink> menyebabkan
teks untuk flash on dan off.
o Gif animasi
Menggunakan program software untuk membuat serangkaian
file gif seperti GIF Builder.
o Sutradara film
Animasi yang dimainkan dengan menggunakan
Shockwave plug-in (sebuah runtime tambahan standard yang sangat powerful untuk
menampilkan berbagai multimedia).
o 3D lingkungan
Bahasa komputer yang digunakan untuk membuat gambar
3D.
Stop motion animation.
Stop motion animation adalah
teknik animasi yang menggabungkan teknologi fotografi dengan animasi. media
yang digunakan bisa bermacam-macam. misalnya boneka, kertas, gambar dikertas,
gambar di papan tulis, lilin/malam, dll. semua objek itu bisa dijadikan sebagai
objek animasi yang nantinya akan di foto tiap gerakannya. Nah dengan teknik ini
kita bisa saja membuat animasi tanpa harus memiliki kemampuan menggambar. Lho
kok bisa? bisa saja, kita siapkan saja boneka atau robot-robotan yang kemudian
digerakkan sedikit-demi sedikit sambil difoto pergerakan. Dan tentunya
dibutuhkan ketelatenan dan kesabaran tingkat tinggi, seperti halnya jenis
animasi lainnya.
Unsur-unsur animasi :
A.
Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan
dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat
rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24
frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar
bergerak.Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap
frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2
bagian, yaitu pose dan gerakan antara.Pose adalah gerakan paling ekstrim dari
tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose
lainnya.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween
melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
B.
Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa
terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi
dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga
berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak
biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
C.
Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat
gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan
dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi
langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut
condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari
gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk
tetap seimbang.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan
sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
D.
Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap
benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi
(hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan
terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
E.
Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3
bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan
akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita
meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik
kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang
disebut antisipasi.Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang
menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari
tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan
tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan
meninggalkan asap tebal.
F.
Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping
Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap
bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman
Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan
sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang.
Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan
"gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan.
Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).Tidak semua
gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu
antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan
tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping
action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan
waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan
ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan
binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
G.
Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang
dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang
membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang
merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
H.
Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa
yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi
atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah
sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang,
menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka
mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian
kerasnya.
I.
Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda
yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah
karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu
saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya,
mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian
tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia)
tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat
melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan
gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada
bola karet yang dilempar ke lantai. 10 prinsip
animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston.
Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip
lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
J.
Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter
dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau
karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah
oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan
prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter
akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang
tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera
dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan
secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa,
penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.Melihat silluet karakter (hanya pada bagian
foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika
silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi
penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
K.
Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya
tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu
karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
L.
Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh
setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah
laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang
dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.Cara
paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita
sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru
tingkah laku dan ekspresi mereka."Animator yang baik adalah animator yang
mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam
suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar,
kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap
karakter.
Keuntungan dan Kelemahan Menggunakan Animasi
Keuntungan:
o Menarik Perhatian.
o Menampilkan aksi-aksi yang tidak
terlihat atau process fisik dengan bentuk yang berbeda.
o Meningkatkan retensi.
o Memungkinkan visualisasi dari konsep
imajinasi, objek, dan hubungan-hubungannya.
o Animasi dapat menggabungkan sejumlah
besar data ilmiah ke dalam suatu paket, yang kemudian dapat disajikan dengan
lebih simple.
o Animasi dapat membuat kembali kejadian,
yang di dunia nyata terlalu mahal atau terlalu berbahaya untuk bereproduksi,
misalnya. kecelakaan pesawat, kejadian yang sudah terjadi dan tidak lagi ada.
o Menggunakan animasi dengan flash untuk
membuat situs web menjadikan situs tersebut lebih interaktif dan dinamis.
Pengunjung ke situs web secara alami akan tertarik pada desain animasi dan
sarana yang memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam proses melihat
keseluruhan.
o Dengan berkembangnya tools dalam
pembuatan animasi flash, sekarang ini memastikan bahwa perancang dapat membuat
desain web yang rumit dan sangat baik, yang akan sulit terjadi dalam pengaturan
HTML yang statis.
o Ukuran file animasi flash yang semakin
kecil, yang memungkinkan loading situs lebih cepat dari sebelumnya.
Kelemahan:
o Memerlukan tempat penyimpanan dan memory
yang besar.
o Memerlukan peralatan khusus untuk
presentasi kualitas.
o Animasi 2D tidak mampu menggambarkan
aktualisasi seperti video ataupun fotografi.
o Sulitnya pencarian dilakukan, karena
Flash dan animasi teks sering tidak dalam format yang dapat dengan mudah dibaca
oleh search engine.
o Diperlukannya plug-in khusus yang harus
diinstal browser.
o Terlalu banyak animasi dan grafik juga
akan membuat loading halaman web lambat.
o Situs dengan animasi flash intro yang
lengkap dengan audio, kadang membuat kesal pengunjung situs yang tidak ingin
dipaksa mendengar audio. Ditambah dengan adanya file audio, beban loading
komputer semakin besar, yang menyebabkan loading situs semakin lambat dan tidak
efisien
Referensi :
Referensi :